Revolution! – Resenha

Os ventos da mudança se aproximam. O clima é de inquietação geral, o descontentamento é geral, a população quer mudança. Está chegando a hora da REVOLUÇÃO, qual será o seu lado quando ela chegar?

Em Revolution!, jogo criado por Philip duBarry e publicado pela SJGames, três ou quatro jogadores assumem o papel de grupos revolucionários em busca de apoio popular para fazerem uma revolução. Para isso eles devem influenciar da maneira mais eficiente às figuras notórias e ganhar suporte.

O jogo é muito simples: a cada rodada os participantes devem apostar seus marcadores e os vencedores irão acumular recompensas e marcar pontos, que correspondem ao Apoio total da população à sua causa. Ao final, o possuidor da maior quantidade de pontos de Apoio vence.

Ao centro o tabuleiro, representando a cidade, com suas várias áreas de interesse como a Taverna, o Mercado, a Prefeitura, a Catedral. Ao redor, a trilha de Apoio, numerada, para marcar os pontos.

Cada jogador escolhe uma cor e recebe o mini-biombo, a ficha para marcar os pontos e os cubos de influência da respectiva cor. Além disso, todos recebem uma ficha de aposta idêntica, na qual estão as figuras influentes da cidade, tais como o Taverneiro, o Mercador, o Magistrado, o Pastor, capazes de gerar influência.

Componentes e o tabuleiro

O jogo irá acontecer em rodadas, cada uma com quatro fases. A cada rodada, todos agirão simultaneamente.

1- Espionagem: aqui os jogadores devem revelar a seus oponentes quais marcadores possuem, antes de qualquer aposta. A mão inicial é igual para todos, de 1 Força, 1 Chantagem e 3 Ouros.

Mas o que isso representa? Ao se fazer uma aposta, um marcador de Força (vermelho) vale mais que qualquer quantidade de Chantagem ou Ouro. Um marcador de Chantagem (preto) triunfa sobre Ouro, independente da quantidade. Esse último só é capaz de ganhar se nenhum dos outros dois aparecerem.

Os diferentes marcadores utilizados na partida.

2 – Aposta: durante essa fase cada jogador deve distribuir seus marcadores em sua ficha de aposta, utilizando do biombo para que os outros não saibam o que estão fazendo. Há algumas prerrogativas: marcadores de Força (vermelhos) não podem ser colocados sobre as figuras vermelhas, da mesma forma como Chantagem (preto) não pode estar sobre as figuras pretas. Caso haja as duas cores, apenas apostas de Ouro podem ser feitas. As figuras marrons podem ser influenciadas normalmente pelos três marcadores.

Outra coisa é que cada jogador precisa usar todos os marcadores e não pode apostar em mais do que seis figuras.

Quando todos terminarem, passa-se à fase seguinte.

Ficha de apostas com um exemplo. As cores do marcador não podem ser iguais às cores do fundo do personagem.

3 – Resolução: Nesse momento os biombos são removidos e as apostas comparadas, começando pela figura ao alto e à esquerda da ficha de apostas e seguindo, em ordem, de forma que o General seja o primeiro, depois o Capitão, o Taverneiro, e por último o Mercenário.

Em cada figura vê-se qual jogador botou a maior aposta, lembrando sempre que uma Força triunfa sobre os outros e que Chantagem vence de apenas Ouro. Caso haja empate entre o marcador mais forte sobre uma figura, compare o número. Assim, 2 Forças vencem 1 Força, 3 Chantagens é mais do que 2 Chantagens.

Caso haja empate no marcador mais forte, compare o tipo e o número dos marcadores menores: 1 Força e 3 Ouros perde para 1 Força e 2 Chantagens, mas ganharia de 1 Força e 2 Ouros. Se o empate for absoluto, nenhum jogador venceu aquela figura naquela rodada e os marcadores são simplesmente descartados.

Cada figura dá uma recompensa diferente, que costumam ser de três tipos:

– Novos marcadores, que serão adicionados à pilha de marcadores para serem usados na rodada seguinte. Podem ser dos três tipos, em quantidades diferentes.

– Apoio, que deve ser marcado movendo-se o peão na trilha de Apoio do tabuleiro.

– Influência, que corresponde aos cubos coloridos que os jogadores colocam no tabuleiro. Além de marcar quando o jogo irá terminar, a influência pode conceder pontos ao final, e fazer a diferença.

É sempre bom observar o Espião e o Apotecário, duas figuras poderosas, que permitem alterar a Influência dos jogadores no tabuleiro.

Antes de terminar a fase, os marcadores utilizados são descartados. Os jogadores permanecem apenas com os que foram obtidos na fase atual, através das vitórias em apostas.

4 – Patronagem: Antes de recomeçaram a rodada os jogadores que possuírem menos do que cinco marcadores, de qualquer tipo, devem pegar uma quantidade de Ouro até completarem esse mínimo. Note que é permitido possuir mais do que cinco marcadores, e nesse caso o jogador não deve pegar nada. Seu patrono só irá ajudá-lo quando os recursos forem escassos. E sim, é possível não obter nenhum marcador durante a terceira fase e ficar com apenas 5 de Ouro para apostar.

Encerrada essa fase, começa-se uma nova rodada de apostas. Caso, ao final da terceira rodada os espaços de influência do tabuleiro estiverem completamente preenchidos, o jogo termina.

Cada jogador marcará então pontos de Apoio extras. Os marcadores obtidos na última rodada podem ser trocados por pontos, sendo 5 pontos correspondentes a 1 Força, 3 pontos por uma Chantagem e 1 ponto cada Ouro.

Além disso, os jogadores devem verificar o número de cubos de influência em cada uma das áreas da cidade. Caso algum deles possua a maior influência ali, ele marcará um número de Apoio indicado na área. Caso haja empate entre o número de marcadores de influência de dois jogadores, nenhum deles marcará nada.

Revolution! é um jogo muito dinâmico e simples. Além de muito estratégico e que não depende de elementos aleatórios, seguindo a tendência dos jogos europeus (apesar de ser um jogo americano). É preciso sempre tentar adivinhar a estratégia do oponente e usar dos seus recursos da maneira mais eficiente, sabendo a hora de deixar os outros brigar por um espaço, tentando enganar sobre a sua própria estratégia.

Além de fácil de aprender o jogo não é maçante, apesar de sua estrutura aparentemente repetitiva de “aposta-resolução-recomeçar”. Cada partida tem suas particularidades e há um preciso equilíbrio entre os personagens para evitar uma única estratégia que triunfe sobre todas as outras.

Vale mencionar também a alta qualidade dos componentes, típica dos jogos euro: biombos, marcadores de influência, tabuleiro. Para quem gosta de um bom desafio, um jogo para pensar e muito divertido, recomendo uma conferida. Quem se interessar pode jogar o demo online no site da SJGames

About Igor "Bone" Toscano

Já foi MIB da SJGames, playtester, tradutor, revisor, organizador de eventos locais. Só falta mesmo publicar um jogo.
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