Esse Corpo Mortal – Resenha

A editora RetroPunk acaba de trazer mais um jogo independente para o país: Esse Corpo Mortal, de Brennan Taylor.

A capa em português!

Ao contrário da maioria dos RPGs que são conhecidos por aqui, Esse Corpo Mortal não possui um cenário atrelado ao sistema. Possui, justamente, uma série de regras para que a construção do cenário ocorra de maneira colaborativa entre o moderador e os jogadores.

É essa elaboração do cenário uma das grandes sacadas de ECM: ao início, os jogadores, incluindo o moderador, devem conversar e decidir o que querem para a campanha: o nível de magia, a época em que o jogo se passa e alguns detalhes primordiais, deixando, porém, espaço para detalhamentos futuros.

Tudo é anotado em um documento que será alterado à medida que o jogo for acontecendo. Com os marcadores de Magia os jogadores podem adicionar detalhes sobre como o sobrenatural atua no jogo. Em um cenário como o do seriado “Sobrenatural”, por exemplo, um jogador poderia adicionar um detalhe de que Vampiros são repelidos por símbolos sagrados, mas que eles podem ser identificados por não possuírem reflexo. Caso os PCs sejam poderosos deuses antigos, um jogador poderia definir que seu deus da fertilidade é capaz de fazer plantações crescerem instantaneamente. Cada alteração deve, antes de ser colocada no documento, passar pela aprovação de todos. Sugestões e críticas seguem-se, até um consenso ser atingido. Só então o documento é alterado, e o fato passa a ser uma verdade universal do cenário.

Os personagens são então construídos de maneira bem simples, de acordo com seu nível de experiência. Os focos principais nessa hora são as Aptidões e as Paixões.

Aptidões: são as coisas que seu personagem faz. Podem ser a profissão dele ou pequenas sentenças que dizem no que ele é bom: Mentiroso convicto, Bom de Briga, Policial, etc. O jogador pode inventar até quatro aptidões e distribuir pontos entre elas, de 1 a 5. Quanto mais alto o valor, maior será o bônus quando participar de algum conflito de algo relacionado à Aptidão.

As Paixões também podem ser designadas livremente pelo jogador, sempre no máximo de 5 pontos. Você pode ter cinco paixões de 1 ponto, uma de 2 pontos e uma de 3, etc. O objetivo principal aqui é criar conflitos que sejam interessantes para o tema da história e se relacione com os outros personagens. As Paixões são as forças motrizes dos personagens, o que os motiva, e isso vai definir os pontos mais interessantes de conflito do cenário.

ECM também possui uma mecânica bem distinta de resolução de conflitos que inclui apostas. Sempre que um conflito surgir cada jogador deve definir qual é o seu objetivo naquela situação específica. Alguns objetivos podem ser conflitantes (Personagem 1 quer matar o Personagem 2 e vice-versa) ou podem ser independentes (Personagem 1 quer seduzir o Personagem 2, Personagem 2 quer convencer o Personagem 3 a ridicularizar o Personagem 1 e o Personagem 3 quer evitar que o personagem 1 seduza o Personagem 1. Reparem que, nesse exemplo, os objetivos de P1 e P3 são conflitantes, mas o objetivo do P2 pode ser alcançado de maneira independente dos resultados obtidos por P1 e P3).

Para lidar com esses conflitos cada personagem possui uma pilha de Ação, representada por fichas. Ao decidir quais ações irá tomar em cada rodada, o jogador escolhe quantas fichas de Ação irá apostar em uma característica. Cada jogador, incluindo o moderador, faz a sua aposta em segredo, e todos revelam simultaneamente quais serão suas ações. À partir das escolhas feitas, o moderador julga qual ação acontece primeiro, de acordo com a influência que cada uma vai ter na história. Então uma esquiva irá acontecer depois que um golpe for desferido. Ou pode nem acontecer, se não vier golpe nenhum.

Esse mecanismo é interessante por encorajar os jogadores a pensarem em saídas criativas para a resolução de conflito. Ainda que um personagem seja um brutamonte e saia-se melhor resolvendo os problemas com golpes de espada, ele pode surpreender ao tomar uma ação ofensiva que use apenas de palavras e argumentos. Especialmente se o seu oponente estava preparado para uma esquiva, o que significa que suas fichas de Ação foram apostadas nos atributos físicos.

Amostra da arte interna de ECM

Mais do que isso, essa mecânica permite aos jogadores certo controle narrativo. Destruir o inimigo com machadadas pode ser divertido, mas em Esse Corpo Mortal o verdadeiro âmago são as Paixões. Por isso os conflitos podem resultar no aumento ou diminuição dessas características, o que aumenta o drama.

Pode parecer estranho e até complicado no começo, mas o livro serve muito bem como um guia passo-a-passo de como criar e lidar com todos os tipos de situação. Cada regra é acompanhada de um exemplo claro, inclusive de ilustrações de como usar as fichas para os conflitos. Cada capítulo adiciona à complexidade do jogo, mas contém, ao final, um resumo com todas as partes essenciais, o que facilita a consulta e reforça o aprendizado. Além disso, os capítulos finais trazem ótimas dicas para os jogadores de como invocarem sentimentos mais poderosos para o jogo, para o moderador de como trabalhar com as regras e garantir a diversão de todos e um extenso Apêndice, com vários exemplos de conflitos e resoluções, para os jogadores iniciantes entenderem toda a mecânica e a proposta.

A edição da Retropunk é bem bonita: capa e ilustrações internas coloridas, bom acabamento, qualidade do papel e da impressão. Peca, porém, na revisão: muitos erros de digitação, que não são graves, mas incomodam.

Há, porém, um ou outro errinho de tradução que pode comprometer a jogabilidade: na página 72 encontra-se a passagem “ele precisa comprometer um marcador de adicional apenas para realizar a ação”. Falta especificar qual o tipo de marcador: de Ação. O exemplo logo abaixo e o resumo no final do capítulo deixam isso claro, mas pode causar confusão.

A página seguinte, mais uma vez, diz “um dos objetivos que você pode ter em um conflito é mudar ou ajustar as Paixões do seu personagem”.  Dois parágrafos abaixo lê-se “você não pode mudar suas próprias Paixões em um conflito”. Apenas ao checar o texto original é que vi que a primeira frase está errada, por onde está escrito “seu personagem” deveria dizer “seu oponente”.

Há bons acertos editoriais, entretanto: a ficha colocada no final do livro é mais bonita e prática do que as fichas disponíveis no site oficial (e ausente no livro originalmente). E a editora lançou também pequenos escudos para os jogadores, que servem para cobrir as apostas. Alem de bonitos e competentes em sua função primordial, eles possuem também um pequeno resumo das regras.

Com tudo isso, Esse Corpo Mortal apresenta-se como um jogo excelente. Ao unir uma mecânica diferente a um cenário fluido, de acordo com a necessidade do grupo, ele cria uma série de possibilidades interessantes para o jogador que procura novas maneiras de interpretar. Merece uma boa lida e certamente vai render boas partidas.

About Igor "Bone" Toscano

Já foi MIB da SJGames, playtester, tradutor, revisor, organizador de eventos locais. Só falta mesmo publicar um jogo.
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2 Responses to Esse Corpo Mortal – Resenha

  1. Pingback: Conheça mais sobre ECM com a Retropunk | D30

  2. Pingback: XXI Quero Jogar RPG em BH | MIB 1602 – Fnord!

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