Trinity RPG

Esse post é sobre um RPG que gosto muito e que foi muito injustiçado aqui no brasil à época do seu lançamento, pela então única revista de RPG do país, a Dragão Brasil. Por causa dela, muita gente que nem jogou o jogo ficou com preconceito.

A bem da verdade, a culpa não é inteiramente da DB. O Trinity já começou azarado. O jogo foi inicialmente anunciado em 95, com o título Æon. A White-Wolf já estava com o livro pronto quando a MTV, que possuia os direito do desenho Æon Flux (que também é uma ficção científica) resolveram encrencar. A editora resolveu então mudar o nome, atrasou o lançamento e, para não perder totalmente o material que já tinha sido impresso fez o seguinte: arrancou as capas e colocou o miolo do livro numa encadernação em espiral. Essa encadernação feiosa, apesar de muito prática, afastou muita gente do jogo.

Trinity é um jogo totalmente diferente do que a editora tinha feito até então. Ele não se passa no Mundo das Trevas. Não há Vampiros, Lobisomens, e nem aquela história de o mundo estar condenado desde o princípio. Em Trinity, os jogadores são heróis, e em suas mãos está o futuro da humanidade.

O ano é 2120. Mas essa não é a principal diferença do universo de Trinity. A principal mudança se deu no final do século XX, quando surgiram os primeiros Aberrants. Os Aberrants eram pessoas normais que um belo dia desenvolveram super-poderes. Por causa deles, a humanidade avançou maravilhosamente, na área de ciência, saude, tecnologia, etc. E permitiu a humanidade colonizar o espaço, criar uma forma segura e limpa de energia, uma super rede de computadores que substuiu a internet (a OP Net)….

E tudo ia bem, até que esses Aberrants, corrompidos com a “Mácula”, se voltaram e declararam guerra à humanidade. Apesar de super poderosos, eles eram poucos e não eram imortais. Os exércitos da terra se uniram para combatê-los, mas não sem grandes perdas: a OP Net sofreu um crash, com imensa perda de informações, o cinturão agrário dos EUA foi inutilizado quando um Aberrant decidiu se explodir e espalhou Mácula que impede qualquer forma de vida de crescer, etc…

A vitória veio quando a China, então uma potência em acensão, principalmente porque os EUA, Japão e paises europeus haviam sofrido muito com a guerra, virou vários satélites armamentistas na direção da terra e deu aos Aberrantes um ultimato: ou eles iam embora, ou a terra e todos nela seriam explodidos juntos. O líder e mais poderoso Aberrante, Divis Mal, decidiu sair, mas não sem antes deixar bem claro que eles voltariam algum dia….

Décadas se passaram. O mundo prosperou, se reconstruiu e tocou a vida. China e Brasil substituiram as antigas potências econômicas. Os EUA se fragmentaram em um estado militarizado, o japão se fechou totalmente, isolando-se de qualquer contato com estrangeiros… até que….

Claro, os Aberrantes voltaram. Porém, dessa vez, uma nova força surgiu para combatê-los: Psions!!! Sim, foi dado a alguns humanos especialmente escolhidos poderes psiônicos. Esses poderes, ao contrário dos poderes dos Aberrantes, funciona em uma escala sub-quântica. E ai entra a viagem Sci-Fi do jogo: ele explica tudo em termos de psions, como uma força natural, que nossa tecnologia ainda não desvendou, mas que no mundo do séc XXII, é uma realidade. Todas as coisas existentes possuem um pouco desse psi, e várias pessoas possuem um potencial para servir às ordens psiônicas e ajudar a combater a ameaça Aberrante. Você é a maior arma da humanidade: um psion!

A premissa do jogo, então, é cada jogador ser um psiônico. Os psions se dividem em “ordens”, cada qual com uma afinidade (que corresponde a um poder): Telepatia (capacidade de ler, influenciar e controlar pensamentos e emoções), Psicocinese (capacidade de acelerar, desacelerar e mover particulas, permitindo aumentar ou diminuir temperaturas, criar jatos de fogo, congelar, criar movimento, vôo), Teletransporte, etc. Cada uma das ordens tem um líder, que é um dos Psions originais, escolhidos, e cujo poder dentro daquele aspecto é imbativel. Cada ordem também é uma organização: possuem objetivos próprios, estrutura própria.

O livro trás então as principais mudanças da vida como a conhecemos para o mundo do séc XXII. A biotecnologia avançou maravilhosamente, graças aos psis e se tornou comum, inclusive na produção de armas e ferramentas. As colônias espaciais se espalharam para outros sistemas solares, foi feito contato com raças alienígenas (nem todas elas amistosas), e várias outras maravilhas.

A grande sacada de Trinity é que o cenário é muito bem estruturado. Além de conter vários elementos de sci-fi, que podem parecer forçados se vistos de longe, mas são muito bem amarrados no jogo. Há cenários pós-apocalipticos no estilo Mad Max, há exploração espacial no estilo Star Wars, espionagem, elementos cyberpunks, há muita possibilidade de intriga e política entre as ordens (afinal, o objetivo de todas elas, em teoria, é preservar a humanidade, mas os meios que cada uma deles usa não são sempre justificáveis). Há muitos segredos, ganchos (claro que temos duas ordens “perdidas”: uma que se corrompeu e foi destruida pelos próprios psions e outra que simplesmente desapareceu misteriosamente).

Mesmo as campanhas prontas de Trinity são muito ricas e ajudam muito no desenvolvimento do cenário. Mesmo quem não se der ao trabalho de ler o “Aberrant” ou o “Adventure!”, que funcionam como jogos paralelos, vai ter muitas possibilidade de aventuras.

E o sistema? Bem, Trinity foi o primeiro jogo a usar o Storyteller modificado, que depois foi usado como base para Exalted, Scion e o novo Mundo das Trevas. O que faz dele um pouco mais sólido do que os antigos jogos do WoD, mas não muito. Tambem foi o primeiro a colocar as perícias como ligadas diretamente a um Atributo (mesmo que as regras expliquem que é possível fazer um teste de uma habilidade com outro Atributo, se o Narrador julgar necessário), foi pioneiro na divisão de dano entre contudente, letal e agravado, aprimorou o sistema de especializações, etc. Ele serviu de laboratório, e apesar de ainda estar um pouco atrás em alguns pontos ao sistemas que foram feitos depois, é bastante funcional.

Embora menos problemático do que a versão anterior, ainda sofre dos males do sistema Storyteller: são 5 perícias de combate contra 1 de Ciências, o sistema de Antecedentes ainda é desequilibrado (considerar que Aliados possuem o mesmo peso em jogo do que ter um item especialmente melhorado, ou Recursos). O jogo tem uma proposta mais “heróica” que requer ainda alguns “jeitinhos” por parte do Narrador, mas nada muito complicado, mesmo se algum iniciante porventura se aventurar pelo sistema.

Trinity foi um fracasso de vendas, e foi cancelado, ainda no começo dos anos 2000. Até no seu cancelamento, Trinity foi pioneiro: livros que haviam sido anunciados e estavam escritos foram lançados pela editora, em pdf. O primeiro pdf comercial da White Wolf foi um livro de Trinity, chamado inclusive de “Terra Verde”, que detalha a América do Sul e a Norça, ordem psiônica daqui. As tentativas de relançar a linha com o sistema d20 não foram mais eficazes e acabaram dando em nada. Realmente, uma pena.

About Igor "Bone" Toscano

Já foi MIB da SJGames, playtester, tradutor, revisor, organizador de eventos locais. Só falta mesmo publicar um jogo.
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3 Responses to Trinity RPG

  1. @abssyntho says:

    Não apenas Trinity, mas os demais títulos do Aeonverse sempre sofreram certo preconceito dos jogadores brasileiros. Mas verdade seja dita, o Cenário como um todo é motherfucker demais. Dos três, Aberrant é de longe meu favorito, mas o legal é perceber como os elementos da trilogia Adventure-Aberrant-AeonTrinity se encaixam. Show de bola!

  2. Igor Coura says:

    Tudo aí abaixo é no reino do achismo, OK? (:

    Não creio que a Dragão Brasil tenha culpa na impopularidade do trinity. O “público-alvo” no Brasil para o Trinity seriam de jogadores que já entram em contato com RPGs alternativos sem a ajuda da dragão Brasil. Aliás, arrisco dizer que são justamente as pessoas que não davam a Dragão Brasil uma credibilidade suficiente para, caso ela tenha falado mal de um jogo, eles acreditassem nisso.

    Existem também outros fatores, como o fato de que sci-fi no Brasil não é muito mainstream (as tentativas da própria Dragão Brasil por exemplo, não parecem ter emplacado, especialmente em comparação com outras iniciativas).

    Trinity é um cenário de ficcção científica, mas criado na escola White-wolf de Rpg. O pouco contato que eu tive com ele me fez perceber a criação de personagens parecida com o Storyteller (com os grupos a serem escolhidos, e uma atmosfera dramática). Como, pelo menos aparentemente, os nerds lá nos EUA não se misturam muito bem, as pessoas que gostavam de ficcção científica não ligavam muito para a White Wolf e suas idéias, por mais inovadoras que fossem. E os jogadores de Vampiro não gostavam de ficção científica.

    Trinity me passa a imagem de ser uma idéia certa nas mãos erradas. Mas, de novo, é tudo só achismos e impressões.

    • Igor Bone says:

      Em parte, você tem razção.

      Mas, primeiro: veja que eu disse que “um dos fatores” foi a DB. Jogos da White-Wolf não são “jogos alternativos”. Os jogadores brasileiros, quando Trinity foram lançados, jogavam principalmente Storyteller (só quando saiu o D&D 3 a coisa mudou). Acho que você está menosprezando o poder da DB (até porque, se eles conseguiram vender aquele 3D&T, eles conseguem não vender o Trinity ou qualquer outro jogo =P).

      Mas o que cancela o seu argumento, na minha opinião é que, os jogadores de Vampiro e cia também não gostavam, na teoria, de porrada e fantasia medieval. Mas o Exalted suplantou o Mundo das Trevas. Tanto que terminaram mais cedo o WoD e reformularam nos moldes do Exalted.

      Realmente, ficção científica nunca colou muito por aqui, eu até citei isso, mas Trinity era parte de um universo bem mais amplo. As baixas vendas de Trinity no começo se deram pelo atraso e pelo livro estranhissimo. Tivesse ele recebido um tratamento gráfico diferenciado, ele teria sido um sucesso bem maior. E é curioso que os jogos receberam muitas críticas positivas, pode procurar na net.

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