RPG: uma introdução

Já que muita gente que não conhece tem vindo aqui no blog, não me custa nada dar uma explicação geral sobre o que é RPG, alguns diferentes tipos e como se joga.

Você também pode saber um pouco sobre a história do RPG e como ele foi evoluindo aqui.

RPG: A sigla vem do inglês, role-playing game, literalmente traduzido como “jogo de interpretação de papéis”.  O nome é bem explicativo. É um jogo em que os jogadores brincam de faz de conta, cada um deles interpretando um personagem.

Apesar de bem ampla, essa definição é suficiente, por enquanto. O exemplo mais clássico é o de crianças brincando de “polícia e ladrão”. Eles seguram armas imaginárias e cada um faz de conta que o mocinho ou bandido. A grande diferença disso para um RPG é que aqui temos um sistema de regras para resolução dos conflitos que surgirem. Ou seja, não tem isso de “eu te acertei”, “não, eu que te acertei”, os jogadores utilizam de regras pré-estabelecidas para resolver conflitos, sejam eles de natureza física (como os tiros do exemplo acima), social ou mental.

E, normalmente, os RPGs possuem um “mediador”, chamado de “Game Master” ou “Mestre”, que funciona como uma espécie de juiz, árbitro, além de ser uma espécie de diretor cinematográfico. O GM é um jogador diferenciado, pois possui grandes poderes durante uma partida, mas também é sua a principal responsabilidade para que todos possam se divertir. Além disso, ele precisa ser justo e não ficar sempre favorecendo alguém.

A grande maioria dos RPGs utiliza dados, principalmente dados de formato variados, não apenas o dados cubicos de seis lados que estamos acostumados, mas dados de 8, 10, 20 lados! Apesar de não serem obrigatórios, muita gente associa esses dados com os jogos de RPG.

Mas como se dá a dinâmica do jogo em si? Geralmente, cada um dos jogadores cria um personagem (Player Character), utilizando as regras do jogo. Existem vários RPGs diferentes, cada um deles tem uma jogabilidade e regras diferentes e cada jogo tem maneiras específicas e detalhadas de como se criar um personagem. Pode ser rápido, o livro pode vir com alguns exemplos prontos, mas em geral, cada jogador cria o seu. O GM então aprova os personagens, de acordo com os planos que ele tem para a história. Os jogadores também são limitados pela ambientação. Ou seja, em um jogo medieval você pode ser um nobre, um camponês, até mesmo um mago, se incorporar elementos fantásticos, mas dificilmente você poderá jogar com um robô ou um cowboy, pq são personagens que não se encaixam na ambientação proposta. A maioria dos livros tras, além do sistema de regras, a ambientação: se o jogo é moderno, se é realista, se é medieval japonês, cyberpunk. Ou mesmo algo diferente, com mistura de elementos: tem elfos, piratas, ciborgues, ninjas e cowboys coexistindo….

O processo de criação do personagem talvez seja a parte mais importante para o jogador. É nesse momento que ele vai determinar quais características compoem seu personagem. Quais seus pontos fortes, seus medos, seus desejos… Ele é capaz de dobrar barras de ferro com as mãos nuas? Ele pode se desviar de balas? Ele voa? Uma bala de prata pode matá-lo? Ele é inteligente, mas extremamente tímido? Quanto mais tempo dedicado nesse processo, mais completo e interessante será o personagem, e mais o jogo vai ser atrativo para esse jogador. Ver seu personagem crescer e ganhar vida própria é uma das maiores recompensas do jogo. Se isso vai refletir em um personagem mais poderoso ou em alguém com personalidade mais complexa vai variar de estilo de jogo e da mente por trás do PC.

Como se dá essa jogabilidade? Tradicionalmente, o GM prepara uma aventura, ou seja, uma história, que envolva todos os personagens. Mas, diferente de um livro ou filme, que tem um começo, meio e fim pré-determinados pelo autor, o GM não tem total controle de como tudo vai se desenrolar. Ao apresentar aos jogadores a situação que desencadeia a aventura, são os jogadores que irão, individualmente, dizer como eles respondem a isso e quais ações desejam tomar.

Um exemplo: os jogadores descobrem que a princesa foi sequestrada pelo dragão. Em uma história normal, é de se esperar que os aventureiros peguem suas armas e partam para cima do dragão, para resgatá-la. Mas, em um jogo de RPG, eles poderiam tomar qualquer atitude: eles poderiam aproveitar que o reino está desorganizado para armarem um golpe de estado, eles podem tentar negociar com o dragão para que a princesa seja devolvida, eles podem decidir simplesmente que a princesa não vale o risco de enfrentar o dragão e ignorarem tudo aquilo.

É ai que entra, novamente, a importância de se criar bons personagens (não no sentido de eles serem bondosos, mas de serem bem feitos): quanto mais bem planejados e em sintonia o grupo, maior a chance de eles conseguirem se darem bem na aventura. Essa é uma das grandes sacadas do RPG: geralmente, é um jogo cooperativo e a diversão de todos vem das ações tomadas pelos personagens. Isso não quer dizer que um personagem não pode, por exemplo, trair todo o grupo. Apenas quer dizer que, quando todo o grupo interpreta bem seus personagens e essa interação ocorre naturalmente, vai ser divertido pra todo mundo. A idéia de que o final da história depende das ações de cada um (e um pouco da sorte) é que fazem o jogo. Além da possibilidade de passar algumas horas com seus amigos, jogando.

Então, caro iniciante, você deve estar se perguntando: o que eu preciso para jogar? Em essência, poucas coisas. Primeiro, precisa de alguns amigos, com algumas horas livres e um lugar em que possam se sentar e que possam organizar papeis, rolar os dados. O ideal, é uma mesa grande, na casa de alguém. Além disso, precisa que algum dos jogadores queira ser o GM. Folhas de papel, lápis, alguns comes e bebes (apesar que é bom não comerem em cima dos livros e fichas, pra não estragar) e muita imaginação.

Idealmente, aquele que for mestrar leu o livro básico do sistema à sua escolha. Se ele precisar de dados, eles também serão necessários. Os jogadores podem ler o livro também, mas em alguns casos o GM pode querer restringir quais pedaços, para manter o mistério. Algumas coisas são desnecessárias mesmo, então o jogador pode pular simplesmente porque economiza tempo.

De resto, é a interação do grupo que vai determinar se o jogo foi bom. A sintonia entre os jogadores (e deles com o GM) é essencial para que todos possam criar a atmosfera certa para o jogo, para que todos contribuam de forma igual para a história, o crescimento dos personagens e, por consequência, ao divertimento de todos.

Apesar de toda a base teórica desse post, a dinâmica de uma partida só é compreendida totalmente na prática. Recomendo a todos experimentarem. Muitos vão dizer que não gostaram da idéia, mas garanto a todos os outros que se divertirão com as infinitas possibilidades do jogo.

Ah, e não deixem que uma má experiência com um sistema ou com um grupo nublem a visão. Experimentem jogos diferentes, com grupos diferentes (ou converse bastante com o seu grupo sobre como eles podem jogar de outras maneiras) para criar outras situações. Vocês verão como coisas pequenas podem mudar tudo.

About Igor "Bone" Toscano

Já foi MIB da SJGames, playtester, tradutor, revisor, organizador de eventos locais. Só falta mesmo publicar um jogo.
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2 Responses to RPG: uma introdução

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