Gurps 4ª Edição

Recentemente a Devir FINALMENTE anunciou o Gurps 4th Edition em português.

Eu tinha terminado de ler os livros básicos em inglês há pouco tempo e resolvi fazer comentários, mais para amigos mesmo, lerem, mas recebi alguns comentários de que deveria postar isso em algum lugar, então aqui é um bom lugar, como qualquer outro.

Já aviso, é longo, e, como eu disse, são comentários sobre os livros originais, em INGLÊS. Mas espero que posse ajudar alguem que esteja na dúvida se vale a pena conhecer ou migrar para a nova edição.

Antes, claro, já aviso: Gurps é meu sistema favorito. Ele é elegante, simples, extremamente balanceado (pendendo pro realismo), robusto e funcional. A proposta, se voces não sabem, é ser um jogo Genérico e Universal, então ele é modular, algo que a quarta edição consegue fazer ainda melhor, na minha opinião.

Os grandes pecados do Gurps: ser um jogo MUITO detalhado. Sim, é um manual de REGRAS, basicamente. Tem regras para tudo. Algumas podem ser ignoradas. Outras podem ser bem especificas (a famosa regra para cavar buracos). Isso gerou má fama ao jogo, de forma que muitos jogadores temem o Gurps, acreditando ser um jogo que requer um esforço mental sobre-humano. Ao mesmo tempo, é meio chato mesmo ver que tem muitos detalhes, que adicionariam uns bons momentos em uma campanha, mas que é impossível lembrar de todos (e parar para consultar o livro é inviável).

Primeiro livro que a Devir prometeu, a ser lançado ainda em Julho

É um jogo que requer MUITO do DM: para criar o cenário, criar NPCs balanceados, lembrar das regras, o trabalho do GM em Gurps é enorme. Além das responsabilidades normais que qualquer GM tem, claro. Isso, para o iniciante, pode ser desencorajador tb, mas se torna um problema menor à medida que se ganha experiência com o jogo. Isso não mudou da terceira para a quarta edição.

Agora, as mudanças: A primeira, e mais óbvia, é no visual dos livros. Aliás, mais ainda, o plural ali: oS livroS. O Módulo Básico (MB) são dois livros. Aliás, eu não sabia, mas a segunda edição do Gurps tb era assim, dois livros, um de Characters e um de Campaigns. A terceira edição foi feita enxugando material, preenchendo espaço com colunas laterais, pra fazer um único volume (o que era um bônus comparado ao D&D, que vc precisava de 3 livros para jogar).

A quarta edição explica que não dava para enxugar de novo, que isso acabou sendo um erro com o passar dos anos, já que várias regras opcionais foram adicionadas ao longo dos anos, e que no fim das contas, além do MB da terceira, vc precisava do Rules Compedium 1 e/ou 2 para a maioria dos suplementos. Então eles resolveram que iam voltar ao esquema antigo. Os livros são coloridos, capa dura. As ilustrações são bacanas. Nada de colunas laterais. Cada capitulo tem uma cor de fundo na borda, o que facilita vc achar o que quer folheando o livro, pq só de ler vc aprende que as Vantagens estão na parte azul, as Desvantagens na marrom e as Pericias na roxa, etc.

O sistema tem várias mudanças relevantes. Não tem mais aquela tabelinha bizarra de custo de Atributos. Agora DX e IQ custam 20pts/nivel. ST e HT, 10pts/nivel. Sim, a intenção é impedir que alguem compre IQ ou DX absurda e depois compre Pericias com base em pre-requisitos.

Agora todas as caracteristicas secundárias são modificáveis: HP, Fadiga (aliás, HP agora é baseada em ST e Fadiga em HT, o que faz muito mais sentido), Will, Perception, Basic Lift, etc. E tem espaço na ficha para elas, o que facilita muito.

Idiomas não mais são Pericias, agora são Vantagens. O custo depende de quão “letrado” você é: se sabe só ler, se fala mal, se fala bem, se é fluente, etc. Assim, dá pra ler bem ingles, falar e ler fluentemente o espanhol, ler bem alemão e não saber falar….

As Vantagens e Desvantagens da terceira edição, basicamente, se mantém. Algumas com custo diferente, Outras acabaram se fragmentando ou se juntando, mas casos raros. Tem muitas coisas novas. Chama a atenção que agora as Vantagens e Desvantagens são classificadas em Mentais, Físicas e Sociais. E também em Exóticas, Sobrenaturais e Mundanas. Por default, Vantagens e Desvantagens Exóticas e Sobrenaturais são proibidas para humanos normais, O legal é que vários “super-poderes” viraram Vantagens: Voo, Innate Attack, Affliction (pode ser paralisia, cegueira, etc).

Apesar de ser o livro de regras, o Campaigns não é indipensável para se jogar.

As Vantagens e Desvantagens estão sujeitas a modificadores. Enhancements e Limitations. Então vc pode criar poderes de maneira mais diversa adicionando modificadores. Ex: um Lighting Bolt poderia ser Burning Attack 6d (Side Effect, Stunning +50%; Surge +20%) [51]. Ou seja, um relampago de 6d de dano, que deixa o alvo stunned por 1 round e que é capaz de danificar equipamentos elétricos num total de 51 pontos. Se eu quisesse diminuir o custo, poderia pegar uma Limitation tipo Costs Fadigue (-5%/FP). Se custasse 3 FP, ficaria Lighting Bolt: Burning Attack 6d (Side Effect, Stunning +50%; Surge +20%; Costs Fadigue 3 -15%) [47]

Essa versatilidade das Vantagens e Desvantagens ajuda muito para campanhas de poderes: Supers, Magias, Psiônicos. Ajuda demaaaaais para monstros. Quer um Sopro de Dragão? Burning Attack + Cone – Limited Use + Range – Emergencies Only – Recharge + Cyclic…. enfim, o que vc quiser, desde que pague os pontos.

A maioria das Desvantagens mentais agora variam de custo de acordo com a dificuldade para resistir. Então se eu tenho Paranóia, ganho mais pontos se eu resistir com 6 ou menos do que se for com 15 ou menos.

As Pericias ainda dependem daquela boa e velha tabelinha de custo de acordo com a dificuldade. Mas agora, nada mais de 1/2 ponto de Pericia, o minimo é realmente 1.Muitas Pericias agora estão associadas a um Nivel Tecnológico, e vc tem bonus ou penalidades à media que vai se afastando dele. É, um mecânico de TL 7 não conseguiria reparar tão fácilmente uma nave de TL 8 ou uma carroça de TL 4.

As Pericias não são mais agrupadas por tipo, apenas estão listadas em ordem alfabética (e são basicamente as mesmas). No e23 tem um pdf gratuito que tem as Perícias listadas por categorias, pra facilitar a criação de personagens. (Pericias de Combate, Pericias Sociais, Pericias Artisticas, de Espionagem, etc).

Não tem mais a diferença de custo entre Pericias fisicas e mentais. Só importa se ela é Fácil, Media, Dificil, Muito Dificil…. como o custo de IQ e DX é o mesmo e é mais alto, fica mais simples e equilibrado.

Há uma mecanica legal para usar outros Atributos como base no teste da Perícia. Uma coisa meio Storyteller, se vc quiser usar IQ ao invés de DX numa Perícia. É bem simples, se sua DX é 12, IQ 18 e a Long Sword 17, seu nivel efetivo na Perícia é +5 (17-12, já que a Pericia é fisica). Se fosse fazer um teste baseado em IQ, seu NH seria 23 (18+5)

Além das Disvantagens, temos as Pecularidades (Quirks). Isso sempre teve. Pra quem não sabe, Quirks são Desvantagens menores, São incovenientes pequenos a serem interpretados: não gostar de gatos, fica bêbado fácil, não gosta de alturas, vegetariano, enjoa quando viaja de barco….

Agora também tem as Perks. Que são mini-Vantagens: Não fica de ressaca, Sono Profundo, Seu Cabelo Nunca se despenteia…. Elas custam 1 ponto, e geralmente dão pequenas vantagens em situações bem especificas.

O Characters ainda tem o sistema básico de Magia. É bem curtinho, mas funcional. O Gurps Magic ainda tem uma lista extra de Magias. Mas a adição e simplificação do sistema de Rituais ficou muito boa.

Também tem o sistema de Psiquismo, mas que agora não mais tem é sistema totalmente diferente, ele é o mesmo de qualquer super-poder, o que facilita a integração.

Templates: o jogo agora recomenda que se façam Templates de personagens. Raças ou “classes de personagem”. Entre aspas pq os Templates ainda são bem modificáveis. Os exemplos incluem o GM pensar em opções do tipo:
20 pontos em Vantagens escolhidas entre: Alternate Identity[5 ou 15], Charisma [5-15], Contatos [Variavel], Danger Sense [15], Language [2-6/lingua], Luck [15], Rapid Healing [5], Gizmos 1-3 [5-15], Zeroed [10], +1-+3 Perception [5-15], Appereance (Attractive) [4] ou (Handsome) [12], Smooth Operator 1[15]
Então com isso pode-se criar um Investigador que varia suas características. Pra raças é mais util ainda. Rapidamente temos um Anão com
Atributos: HT +1 [10]
Size -1; Will +1 [5]
Advantages: Artificer 1 [10]; Detect Gold (vague -50%) [3]; Extended Lifespan 1 [2]; Night Vision 5 [5]
Um Template de Anão custando 35 pontos.

Para os jogadores, a maior parte de informações que ele precisa saber está no Characters. O Campaigns é principalmente (mas de maneira alguma exclusivamente) para os GMs

Gurps Lite: gratuito e em diversos idiomas: dá pra jogar só com ele.

O Campaigns tem TRÊS capitulos de Combate. O primeiro dele é muito parecido com o Combate Básico da terceira edição. Os outros dois são o antigo Combate Avançado, agora chamado Combate Tático, aliado a situações especiais (ataques montados, golpes localizados, explosões, ataques cinematográficos, etc). O sistema está mais claro, os textos mais simples, diretos. O capitulo de dano e ferimentos tb, detalhes foram esclarecidos, redundancias foram limadas…

Não existe mais DP. agora só RD, ufa. Mudou-se tb como se calcula as defesas ativas, ficou mais equilibrado e menos combado.

O livro TEM alguns Templates de animais e monstros, com algumas regrinhas para se criar o seu próprio, à partir dos Templates. É simples, mas é MUITO util. A falta de um Bestiário sempre foi uma das grandes criticas ao Gurps.,

O capitulo de Narração vem com algumas adições interessantes, coisas mais recentes, como uso de computadores e internet em jogo, boas dicas pra criar sua própria aventura, enfim, é um capitulo bem completo e descritivo, para inciantes.

O Campaigns vem com uma AMBIENTAÇÃO! O Infinite Worlds, que foi explicado em outros suplementos, mas que mudou e ganhou força na edição nova. O livro explica que existem várias Terras, explica quem foi o primeiro cara que conseguiu descobrir isso e viajar entre os mundos, quais as mudanças isso causou na Terra que conhecemos. E, claro, tem como os jogadores podem se inserir nisso, sendo agentes da Policia Intermundos, os inimigos, as várias organizações e seus interesses.

No fim, o que mais mudou foram coisas pequenas, mas que no geral, fazem bastante diferença, principalmente no quesito equilíbrio e otimização. Os textos estão mais claros, o fato de o livro ser mais limpo torna a leitura mais agradável. É um jogo mais simples, com ainda mais modularidade e regras opcionais, para quem quiser deixar mais complexo. Para quem jogava a terceira, não há nenhum bom motivo para não mudar para a quarta. Para quem nunca jogou GURPS, o livro está mais amigável.

Ah, uma coisa qu me incomodou um pouco: sobre a diagramação, o livro é escrito em colunas. Em geral, elas começam no alto da página e vão até o fim. Ai vc passa para a coluna do lado, da mesma forma, do alto da página até embaixo. A maior parte das páginas tem 3 colunas. Entretanto, em alguns momentos, os subtitulos ficam no meio da página, quando vai inciar uma sessão nova. Ai, nesses casos, as colunas quebram no meio da página. Isso deixa a leitura um pouco chata e confusa, pq vc acaba lendo até o fim. Podiam ter feito isso melhor, enfim….

Ah, vale dizer tb que os livros antigos são, em sua graaaaande maioria, totalmente compativeis com a 4ª edição. A SJGames disponibilizou um conversor gratuito, é muito simples de fazer.

Gurps: Mundos Infinitos, infinitos cenários de jogo com um mesmo conjunto de regras

About Igor "Bone" Toscano

Já foi MIB da SJGames, playtester, tradutor, revisor, organizador de eventos locais. Só falta mesmo publicar um jogo.
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8 Responses to Gurps 4ª Edição

  1. Resenha muito bacana… Traduziu tudo que eu precisava saber sobre os dois livros.
    Parabéns e boa sorte com o blog, parcero.

  2. Joseph Curwen says:

    “GURPS é legal, eu gosto de GURPS”, dizia o menino.

  3. Nerun says:

    Parabéns pelo blog Igor! Boa resenha.

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